NetHackにおいて、「防具に何を装備するか」ということは極めて重要なファクターである。 各人のスタイル、好みを反映するべき場でもある装備品だが、 いろいろ種類がありすぎて 「いったい何を装備するのが正解なんだ?」という疑問を持つ人も多いだろう。
そんな人のために、最終装備となりうる品物についてあれこれ論議するべく 当コラムを立ち上げてみることにする。追記反論上等であるが、盲目的な否定は 勘弁していただきたい。
以下にあがる装備は、あくまで「けっきょくほとんどの人はコレを選ぶよね」という目安であり、「コレがなくちゃクリアできない」というわけではないし、それどころか「最強装備」ですらない。 さまざまな要素がからみあってくるので、一概にどれが最強とか正解とかいうことはできないからだ。 ただしそれでも「誰にとってもあると嬉しい装備」はある。 これは、そうした装備を選ぶためのヒントである。
また、NetHackではアイテムは必ずしも潤沢ではないし、リアルラックに依存する。 強化や防錆・不燃加工のために必要な巻物も十分な数がそろわないことも多い。 そこで、貴重なアイテムの「無駄」な使用をなるべく避けるためにも、「最終装備」をあらかじめ想定しておくことが、有用となるのである*1。
このゲームでは、死体を食することによって多くの能力を身に付けられる。 しかしながら、食事によっては決して身につかない能力もまたいくつか存在する。
これらはいずれも、ぜひとも欲しい能力であり、かつ食事では身に付かない。
また、それとは別に、On/Off状態を使い分けたい能力もある。
これらは食事によって永続的に身につけると、デメリットの方が大きくなる。
装備品を選ぶときには、これら必要な能力を出来るだけ多く身に付け、あるいは切りかえられるようにするべきである。
では、実際にどの部位に何を装備するべきかについて考察していこう。
最初から何だが、シャツはどちらを選んでも効果に差はない。 強いていえば、Tシャツには何らかのフレーバーテキストが記入してあるため、 好みの文の書いてあるTシャツを選ぶべきかもしれない。
陽気な人はアロハシャツをどうぞ。
言うまでもないことだが、シャツ自体には防御力はない。 魔法で強化してはじめて装備する意味があるということを忘れずに。
胴体に装備すべきは、やはりドラゴンの鱗鎧だろう。
他の鎧類はAC?や重量や付加効果の点でドラゴン鎧に及ばないため論外である*2。
軽くて強力なドラゴン鎧は何色であっても優秀である。
しかし最終装備としては、付加効果も含めて選びたいもの。
スタイルや他の装備との兼ね合いにもよるが、
このどちらかを装備するのが最良の選択肢となる。前者は反射能力、
後者は魔法防御能力と、どちらも必須の能力を与えてくれるためである。
他のドラゴン鎧の効果はほとんど食事で代用できるため、最終装備としては物足りない。
なお、この二つのうちのどちらを選ぶかについては、後述する魔法を防ぐクロークの有無が大きくかかわってくる。
というのも、総合的に見た場合、魔法防御能力と反射能力では前者の方がより重要度が高い。そのため魔法を防ぐクローク(および魔法防御能力を得られるアーティファクト)がない場合は灰色ドラゴンの鱗鎧を選ぶ方が良い。
しかしそうした場合、反射能力を得るには反射の魔除けか反射の盾を装備しなければならなくなる。これらの装備は他の強力な装備や能力(命の魔除けや二刀流、両手用武器、魔法)を阻害する要因になってしまうのが難点である。
しかし魔法を防ぐクロークがあれば、銀色ドラゴンの鱗鎧と組み合わせることで、反射の盾や反射の魔除けを使うことなく魔法防御能力と反射能力を両立させることが可能になるのだ。
ドラゴンの鱗鎧は強い。文句なしに強力だ。
つるはしより軽く、腐食もせず、さらにACも最高で、各種の能力まで与えてくれるといいことづくめのこの防具は、しかしその強力さゆえにvanillaのゲームバランスを壊していると評されることもある。
そこで、もしドラゴンの鱗鎧を使用しない場合は何でもってその穴を埋めるべきかを考察してみたい。
具体的な候補としては
あたりだろうか。いずれも耐性等はなく、魔法防御能力と反射能力は他の手段で入手することを前提として話を進める。
まず革の服だが、これはドラゴンの鱗鎧以上に軽いのが最大のメリットである。その分ACが低いが、実のところ鎧自体のACが意味を持つのは序盤から中盤までであり、終盤、十分な物資が確保された後は、全身の防具をそれぞれ限界まで強化することによって多少の差は無視できるほどのACを確保できる。つまりアロハシャツ等と同じく、防具としてではなく、+5強化を載せるための器として機能するということだ。
他の二つに比べて腐食に弱い点やMC値を持たない点には注意したい。
エルフのミスリル服は安全強化限度が高く、+7まで強化することができる。+5ドラゴンの鱗鎧とのAC差は2で、ここまでくると完全に誤差レベルの違いでしかない。重量は150とドラゴンの鱗鎧の4倍弱だが、これくらいならまだ実用可能なレベルである。MC値が3と高く、クローク選択の幅が広がる*3のも嬉しい。
水晶の鎧はエルフのミスリル服と同等のACとそこそこのMCを持ち、さらにその材質ゆえに魔法を阻害しないというメリットがある。が、その代償として凄まじく重たいため、よほど他の持ち物を制限しなければよろめき状態は避けられないだろう。なお、間違っても力の小手で重量の余裕を稼ごうと思ってはならない。金属製の手袋は魔法の大きな阻害要因になるため、本末転倒になってしまうだろう。
クロークに関しては意見の分かれるところである。 他の装備との兼合いで選択することが重要となる。
幻影のクロークは、他ではけっして手に入らない幻影能力を身に付けられる一品。 根強いファンも多いが、魔法無力化が2なのが欠点といえば欠点。 比較的よく落ちている点も見逃せない。
魔法を防ぐクロークは、魔法防御能力、魔法無力化3と、これ一枚で魔法耐性は万全なのが魅力。
魔法使いならば初期装備として持っているが、迷宮でめぐり合えることはまず無いため、他のクラスで
入手するためには願いを一つ消費する必要があるだろう。
以下は最終装備にはならないものの、持っておくと便利なクローク類である。
それぞれに便利な特殊効果があるので、ずっと同じ装備ではなく時と場合に応じて使いわけるとよいだろう。
たとえば普段は幻影のクロークを装備しておき、魔法を使うときだけローブを身につける、という具合。
エルフのクロークは頻出かつ、能力が人目を盗む能力と地味なので無視されることも多いが、魔法無力化3で安全強化限度が大きく実は意外と強力。
人目を盗む能力を持たないクラスが、灰色ドラゴンの鱗鎧と反射の盾を手にしたら使用を検討してもよいのでは。
洞窟人あたりが使うとよいかもしれない。
ローブは、僧侶を倒すと持っていることが多い。
装備すると魔法成功率が
格段に上がるので、あまり魔法を得意としない職業でもそれなりの成功率で魔法を使える
ようになる。特に、ほとんどの職業において魅了が失敗しなくなる
のは魅力的な点といえるだろう。
魔法専業のクラスにとっては、もともと成功率が高いためあまり必要では
ない。
守りのクロークは、他のクロークに比べて素の防御力に優れ、魔法無力化3もついている。
ただ、その他の能力は皆無なので、特異な能力の多いクローク群の中ではあまりパッとしない。ひたすらACにこだわる向きにはどうぞ。
防水クロークは「絶対に」ウナギに絡みつかれることが無くなる品物である。
浅い階で手に入ることも多いので、ウナギと戦うときの保険として持っておくとよいだろう。ただしウナギはいずれ虐殺されるだろうし、他にこれといって優秀な能力もないので、最終装備にはむかない*4。
兜は、この4種類の中から選ぶことになる。
エルフの革帽子は安全強化限度が高く、+7まで強化可能である。
とんがり帽子は、魔法使いなら+7まで強化可能である。
どちらも金属製では無いので、魔法の成功率に影響しない点も重要。
実は、とんがり帽子は、クロークや一部の鎧以外では唯一魔法無力化能力を持つ装備品である。 ゾーンやマリリスなどに変身した状態ではクロークが装備できないため、 これを装備して魔法無力化を補う必要が出てくるかもしれない。
知性の兜もまた魔法の成功率に影響しない兜であり、こちらは強化値の分だけ知力と 賢さの底上げをしてくれる点が優れている。ほとんどのプレイヤーは この兜を選択すると思われる。
テレパシーの兜は強力なテレパシー能力が手にはいる。
魔法を使わない職業かつ、クエストアーティファクトから
テレパシー能力を入手できないのなら、この選択もありだろう。
え?強くなった後は強力なテレパシーなんていらないって?
なおリストにはないが、ドワーフの鉄兜は最も(素の)防御力が高い兜である。 しかしかなり重い上に、限界まで強化した場合は+7エルフの革帽子の方が防御力が高くなる*5ため、 ビジュアル面以外でこれを最終装備にする人はいないだろう。
装備するとたちまち呪われ、属性が変わってしまう厄介なゴミアイテム。 これが逆属性の兜に対するイメージだろう。 防御力が優れているわけでもないし、間違っても「最終装備」として使えるものではない。
しかし、使いかたによっては非常に便利な兜となる。
魔法の成功率は下がるものの、転向を行わずに別属性のアーティファクトを入手できるからだ。
強力なアーティファクトが少ない混沌属性にとってはありがたいだろう*6。
いっぽう、秩序属性が悩まされるのが、首尾よくイェンダーの魔除けを手にいれてゲヘナから帰還する途中、不思議な力につつまれて階下にひきずり戻される現象だ。 こんなときもこの兜で混沌属性になれば、戻される確率は秩序よりは低くなる。
また、これを持ってさえいれば、最後の最後で違った祭壇に辿り着いて、 他に回る余力や気合が無かった場合にも昇天することができるかもしれない *7。
ただし、装備したり外したりするたびに属性が変わって守りがリセットされることに注意せねばならない。
いずれにせよ、かなりクセのあるアイテムである。使うときにはよく考えてからにしたい。
手袋は、このどちらかを装備することになる。
器用さの小手は、強化値の分だけ素早さが上昇する小手である。
拳で語りあう人々にとって素早さはきわめて重要だ。
また革製なので魔法成功率に影響を与えないのもポイント。
武闘家や魔法使いはこちらを選びたい。
力の小手は、強さが25に固定されるという非常に優秀な一品。
特にワルキューレにとっては、
ミュルニールとのコンビネーションのためのマストアイテムと言えるだろう。
魔法の成功率が下がることと、強さ25と強さ18/**ではダメージボーナス
は変わらないこともあり、他の職業でどうしても欲しいかと言われると多少疑問ではある。
とはいえ強さ18/**になれるのは人間とドワーフのみであるため、それ以外の種族であれば、たとえ魔法使いであってもこちらの方がいいのかもしれない。
防具がしっかりしていれば少々呪文に失敗したところで致命傷にはならないし、どうしても失敗したくない状態ならこれを脱げばいいだけだからだ。
これらの小手の両方に言えることだが、ステータス強化系の効果は、特に最終装備を意識するようになる終盤においてはほとんど意味がない。
(何か制限をつけてプレイしているのでもなければ)器用さについてはわざわざ小手で強化せずともまったく問題ないレベルになっているはずだし、強さについても(種族によって多少違いはあるにせよ)ほぼ誤差の範囲内である。
そのため、自身は革の手袋を使用し、魔法のかかった小手はポリパイルに回して別の魔法の防具にしてしまうという発想も悪くないだろう。
何の効果もない革の手袋がなぜお勧めになるのか、首をかしげる人もいるだろう。
このアイテム、兵士の集団を倒せばいくらでも手に入るため、気軽に安全強化限度(+5)を超えた
強化を試すことができるのだ。
最終的なAC?補正としては、実は小手の中では最優秀
であると言える。魔法のマーカが余っているお大尽な方は是非とも使ってもらいたい。
実際、+5革の手袋20着を用意して、祝福された鎧に魔法をかける巻物で強化する実験をしたところ、+6以上の強化に成功したのは3着であった。
残念なことに、現実的には、こんなにたくさん巻物やマーカが手に入ることはまずありえない。
たいていはある程度装備がそろったところでさっさと昇天しているだろう。
それに小手以外にも強化すべき防具はたくさんある。
力も器用さもいらねえ、俺はとにかくACを下げたいんだ!それだけなんだ!という人には一考の余地があるかもしれない。 どこまでリアルラックに頼れるか、という問題ではあるが。
盾はこの二つのどちらか、もしくは二刀流や両手武器を活用する場合には装備しないこともある。
反射の盾は、名前のとおり反射能力を持つ。さらに銀製なので錆びない。 ただし魔法の成功率が激しく下がるのが難点。 戦闘職はほぼこれで最終装備は決まりだろう。
小さな盾は魔法の成功率をあまり下げないため、魔法使いなどは重宝するだろう。 なんの特殊能力もないが、強化して使えば十分に最終装備になりうる。
靴に関しては悩む必要はない。
韋駄天の靴は、願いの候補としてはひょっとするとドラゴンの鱗鎧
よりも順位が高いかもしれないほど強力なアイテムである。
普通に歩いて敵から逃げることができる、ということのメリットは計り知れないものがある。
またこの他に、水上歩行の靴または浮遊の靴のどちらかを、オプション的な装備品としてひとつ持っておくとよいだろう。
これらの靴は浮遊の指輪とは違い電撃によって破壊されることが無いため、ある程度安心して水上行動ができる装備品である。
*8
もっとも、電撃による攻撃は電気ウナギによるもの(+ワルキューレであればミュルニールのキャッチ失敗)以外すべて光線として扱われるため、反射能力があれば指輪の方が安全である。
有用な指輪はこの六つ。 これもクロークと同じで、常につけておくというより状況による使いわけが必要だろう。 腹も減るし。
攻撃の指輪は単純明快であり、しかも強い。二刀流および複数投擲した時に真の強さが 発揮されるので、是非とも一緒に運用してやって欲しい。
自由行動の指輪は、拘束されない能力が手に入る唯一のアイテムである。 地味だが、ゼラチンキューブに悩まされたときや後半アルコンと 戦うときにあると頼れる品物である。
浮遊の指輪は、浮遊を持つアイテムとしては若干安心できない一品である。
電撃などの影響によってあっさりと壊されてしまうこともあるため、特にワルキューレが
ミュルニールを投げるときなどにはこの指輪に頼るのは危険である。
しかしながら、浮遊と韋駄天の靴を両立できるという点は見逃せない。
回復の指輪の回復能力は若干危険ではあるが、高AC?のキャラクターがこれを装備して いると、戦闘ダメージで死ぬことがほぼなくなる。食料品を山ほど持っているときは活用して欲しい*9。
消化不良の指輪は、魔法使い以外で魔法を多用するときのマストアイテムである。
魔法を使うと急激に腹が減ってしまうからだ。
逆に魔法使いがこれをはめているとなかなか腹が減らなくなるので、多少の
注意が必要である。
うっかり満腹のまま巨人の死体やドラゴンの死体を食べようとしないように。
あと、食料事情の厳しい序盤に見つかるととても嬉しい。
争いの指輪は、ペットの運用とは相容れないものの、このゲームで最強のアイテムの
一つである。
城や天上界など山ほどモンスターがでてくる場所や、イェンダーの魔法使いやリッチなどにモンスターを召喚されたとき、闘争能力はきわめて重宝する。
敵が同士討ちをするので、自分自身はほぼ安全なまま敵の数を減らすことができるのだ。
一応この指輪を食べても闘争能力は身に付けられるのだが、店主やクエストリーダーも
同士討ちを始めてしまうのでお勧めはできない。
力が25あるワルキューレは、ミュルニールの真価――俗に言うミュルニールブーメラン――を発揮できるようになる。
食事で上げられる強さの上限は18/**なので、通常は力の小手を装備する 以外に方法はないように思えるが、実はもう一つ方法がある。
強さの指輪を強さが18/**のときに装備すると強さが「18+強化値」となる。
強化値の合計が+7以上になるように両手の指にはめると、
強さは最大の25となる*10。
つまり、強さの指輪を蒸発させることなく+4と+3、或いは+7に鍛えることができれば、
鉄製である力の小手なしにミュルニールを投げることができるようになるのである。
剣(鎚?)と魔法との両立を目指すのであれば検討に値するだろう。
だが、受け止め損なうと・・・
魔除けは、できる限り命の魔除けを装備しておきたい。これを装備しているだけで、 致命的なミスを帳消しにできる。 とくにささいな行動ミス、うっかりミスがそのまま死に直結する終盤においては、あるとないとでは安心感がまるで違う。
そうはいっても、命の魔除けはあくまで保険であって、直接的な戦力とならないのが難点。 そこで他の魔除けをあえて使うという作戦も十分ありえる。 要するに死ななけりゃいいんですから!
呼吸の魔除けの能力は他では得られないが、
貴重な魔除けのスロットを消費してまで装備するような物ではないだろう。
できれば魔除けを食して獲得しておきたいところであるが、なくてもまったく困らない。
すてきなビーチを見つけて一泳ぎしたいとき、あるいは巨人の死体やドラゴンの死体をヤケ食いしたいときにだけ装備すればいいだろう。…やっぱり微妙。
反射の魔除けは、二刀流ユーザーにとってはマストアイテムである。
普通は反射の盾や銀色ドラゴンの鱗鎧を使って身に付ける反射能力だが、
他との兼ね合いで灰色ドラゴンの鱗鎧を着る事もあるだろうし、二刀流状態では
当然盾は使えない。となると、この魔除けの出番となるわけである。
無変化の魔除けは、かなり特殊かつトリッキーなプレイスタイルだが、隠れた優れもの。真価は怪物に変身している時に発揮される。
これを装備していると、変身状態から元に戻らなくなるのである。
変身状態で回復の薬類を飲用したり神に祈ったりすることで最大HPを増やすことができる
のだが、この効果は変身が切れると無かったことになってしまうのが難点。
そこでこの魔除けを使うことにより、時間経過による変身解除を防止するのである。
これにより、HP4ケタの兄者などで冒険できる
のは極めて楽しい遊び方であろう。
日頃から「あーもう、人間やめたい!」と叫んでいるアナタはぜひどうぞ。
なお、普通は変身しているときにHPが0になると元の姿に戻るが、この魔除けを
装備しているとそのまま死んでしまう。これだけは気をつけてほしい。
では、以上の説明を踏まえた上で、実際にどのような装備セットにするかの具体例をいくつかあげる。
くりかえすが、ここにあげたセットはあくまで一例であり、ベストというわけではない。 それぞれの職業や、好み、プレイスタイルに応じて変えよう。
低AC?のみを追求、その他はどうでもいい人向け。 野蛮人やワルキューレにお似合いのコーディネートであろう。
反射の盾は外して二刀流にしても良いだろう。 その場合は、
などのようにして、魔法耐性と反射は両方ともそろえておきたい。
実際は+7まで強化したエルフの革帽子の方がACはよいが、 「ドワーフの鉄兜の方が戦闘系っぽいじゃん!」という思い込みもありこちらを 選択してみた。石が落ちてきたとき痛いし。
指輪は争いや浮遊を状況に応じて使いわけよう。
それなりに魔法を使ってみたい人向け。
クエストアーティファクトに魔法防御能力を託せる、もしくはマジックベーン を装備しているなら、魔法を防ぐクロークをローブにすれば完璧である。 魔法使いの場合はローブは必要ないので他のクロークを使おう。
武闘家は非金属装備にローブを装備したときの魔法成功率の上昇が半端ないうえにあらゆる種類の魔法を駆使できる。それを利用しない手はない。 また、鎧装備の命中率ペナルティが著しいために、鎧以外で反射もしくは魔法防御を得る必要がある
シャツ、鎧、クロークの装備できないゾーン。
変化中、その弱点をどうやって補うかを考えた装備目録がこんな感じである。
ゾーンは壁を無視して移動できるため、いざとなったら壁の中に逃げ込むことができる。
壁の中で状況の好転を待てるよう、消化不良の指輪と争いの指輪を選択してみた。
ゾーンに変身した状態では二刀流は行えないため、反射の盾を気兼ねなく装備する
ことができる。
問題になってくる魔法無力化だが、とんがり帽子で補うことで
だいぶ安全になる。
冒険者としてのビジュアルイメージを大切にしたいあなたへ。
考古学者、レンジャー、盗賊、観光客あたりが装備していると恐らく格好いい……気がするはず。
イメージを優先したので随所に穴があるのはご愛嬌。具体的には反射能力とACが無い。
とはいえ、全パーツを+5強化すればそれだけでAC40(他のコーディネートとの差は10程度)になるため、寄贈で基本ACを0まで下げておけばミノタウロスの攻撃だってだいたい回避できるはず。
反射能力に関しては、レンジャーであればダイアナの長弓の効果でフォロー、それ以外の職業であれば小さな盾を反射の盾にするか、もしくは命の魔除けを反射の魔除けにすることで対応できる。が、場合によっては思い切って無視してしまっても構わない。
というのも、食事で各種耐性を得て、かつ武器防具に不燃加工を施しておけば、そもそも反射能力自体それほど必要なものではないからだ。前述の条件を満たしている場合、注意すべきものは、せいぜい黒ドラゴンの分解ブレスと稲妻の杖による盲目程度。そしてその二つにしたところで、前者は*11防具が破損するだけだし*12、後者に至ってはテレパシー能力やユニコーンの角があればペナルティにすらならない。
瞬間移動制御の指輪*13をつけているので、危なくなったらさっさと逃げ出そう。退くべき時は退く、それが賢い旅人というものである。
特に日本産のヴァリアントにおいては、いわゆる萌え要素満々の服や装備が少なからず追加されている。
しかし悲しいかな、洋物にして前時代的なvanillaにおいて、萌えを求めることは容易ではない。
使えそうなのはこのくらいだろうか。まぁどこにベクトルを定めるかは個々の工夫に任せるが、マジカル要素である杖の選び方が一つのポイントになるだろう。
戦う服装というには大凡無茶無理無体だなどという意見は受け付けないぞ。
萌え道に悖る輩の戯言などに耳を傾けるつもりはないから。