直訳すれば「Rogueのような」「Rogue風の」。
「ダンジョンがランダムで生成される」など、Rogueと似た要素を持つゲームを総称してこう呼ばれる。

NetHackAngbandなどのメジャーな物から、マイナーな物までさまざま。 Roguelikeの歴史も参照のこと。

#国産Roguelikeで最も知名度が高いのはチュンソフト「不思議のダンジョン」シリーズであろうか。

ローグライクの定義

ローグライクは次の条件のうち、いくつかを満たすRPGであるとされる。

ただし、定義はあいまいで、すべてを満たしていないものも多いし、 どれかひとつでも満たしていればいいわけでもない。

  • 画面はASCIIテキストで構成されることが多い。
    その場合、プレイヤーキャラクターは@で、モンスターはアルファベットで、その他のアイテムや施設は記号で表される事が多い。
    • ASCIIテキスト版とは別に、タイル版やポリゴン版が用意されているものも多い。
      また3D化されているものやコンシューマ機のゲームなど、ASCIIテキストではなく画像表示が基本になっているものもある。
  • 基本は見下ろし型の2D表示。
    • 2Dマップを元にして、3D化がなされているものもある。NetHack3DIVANなど
  • 操作は基本的にターン制。プレイヤーが何か行動しない限り、ゲーム内の時間も進まない。
    • 但し、多人数によるネットワークゲーム形式のものはこれに当てはまらない。CrossfireやVsHack、MAngbandなど。
  • 基本的にマップはランダムに生成される。金貨やアイテムもランダムに生成され、ダンジョン内に散らばって落ちている。
    • Roguelikeでも固定マップが存在する事もあるが、「固定マップのみ」のゲームはRoguelikeとは呼ばないかも。
  • マップは探索するまで画面に表示されない。
    • 倉庫番フロアは探索前に見えている。
  • 一つのマップが探索と戦闘の両方にそのまま用いられる(「移動マップ」と「戦闘画面」の区分がない)。このため移動や探索そのものが戦術性を持つ。
  • 単身探検が多く、パーティの概念のあるものは少ない。
  • セーブはあっても中断のため。死んだらそこまで、死んだりクリアしたりした場合はキャラクター作成からやり直し。
    • コンシューマ機のゲームの場合、迷宮そのものは探索ごとにリセットされるが、クリアした分は一部/全部をセーブ可能になっているものが多い。
    • NetHackにも主に練習向けの「発見モード」がある。
  • アイテムの効果は最初はわからない。使ったり識別したりして初めて判明する。
    • 武器や防具の能力については最初から分かるゲームや、あるいはコンシューマ機のゲームではこれを一切廃してあるものもある。
  • 空腹の概念があり、食事をしないと餓死する場合もありえる。
  • キャラクターは経験を積むことで成長する。また、アイテムによるパワーアップもある。

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