直訳すれば「Rogueのような」「Rogue風の」。
「ダンジョンがランダムで生成される」など、Rogueと似た要素を持つゲームを総称してこう呼ばれる。
NetHackやAngbandなどのメジャーな物から、マイナーな物までさまざま。
Roguelikeの歴史も参照のこと。
#国産Roguelikeで最も知名度が高いのはチュンソフト「不思議のダンジョン」シリーズであろうか。
ローグライクの定義 †
ローグライクは次の条件のうち、いくつかを満たすRPGであるとされる。
ただし、定義はあいまいで、すべてを満たしていないものも多いし、
どれかひとつでも満たしていればいいわけでもない。
- 画面はASCIIテキストで構成されることが多い。
その場合、プレイヤーキャラクターは@で、モンスターはアルファベットで、その他のアイテムや施設は記号で表される事が多い。
- ASCIIテキスト版とは別に、タイル版やポリゴン版が用意されているものも多い。
また3D化されているものやコンシューマ機のゲームなど、ASCIIテキストではなく画像表示が基本になっているものもある。
- 基本は見下ろし型の2D表示。
- 操作は基本的にターン制。プレイヤーが何か行動しない限り、ゲーム内の時間も進まない。
- 但し、多人数によるネットワークゲーム形式のものはこれに当てはまらない。CrossfireやVsHack、MAngbandなど。
- 基本的にマップはランダムに生成される。金貨やアイテムもランダムに生成され、ダンジョン内に散らばって落ちている。
- Roguelikeでも固定マップが存在する事もあるが、「固定マップのみ」のゲームはRoguelikeとは呼ばないかも。
- マップは探索するまで画面に表示されない。
- 一つのマップが探索と戦闘の両方にそのまま用いられる(「移動マップ」と「戦闘画面」の区分がない)。このため移動や探索そのものが戦術性を持つ。
- 単身探検が多く、パーティの概念のあるものは少ない。
- セーブはあっても中断のため。死んだらそこまで、死んだりクリアしたりした場合はキャラクター作成からやり直し。
- コンシューマ機のゲームの場合、迷宮そのものは探索ごとにリセットされるが、クリアした分は一部/全部をセーブ可能になっているものが多い。
- NetHackにも主に練習向けの「発見モード」がある。
- アイテムの効果は最初はわからない。使ったり識別したりして初めて判明する。
- 武器や防具の能力については最初から分かるゲームや、あるいはコンシューマ機のゲームではこれを一切廃してあるものもある。
- 空腹の概念があり、食事をしないと餓死する場合もありえる。
- キャラクターは経験を積むことで成長する。また、アイテムによるパワーアップもある。
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