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直訳すれば「[[Rogue]]のような」「[[Rogue]]風の」。~
「ダンジョンがランダムで生成される」など、[[Rogue]]と似た要素を持つゲームを総称してこう呼ばれる。

[[NetHack]]や[[Angband]]などのメジャーな物から、マイナーな物までさまざま。
[[Roguelikeの歴史]]も参照のこと。

#国産Roguelikeで最も知名度が高いのはチュンソフト「不思議のダンジョン」シリーズであろうか。

* ローグライクの定義 [#e2b993dd]

ローグライクは次の条件のうち、いくつかを満たすRPGであるとされる。

ただし、定義はあいまいで、すべてを満たしていないものも多いし、
どれかひとつでも満たしていればいいわけでもない。

- 画面はASCIIテキストで構成されることが多い。~
その場合、プレイヤーキャラクターは@で、モンスターはアルファベットで、その他のアイテムや施設は記号で表される事が多い。
-- ASCIIテキスト版とは別に、タイル版やポリゴン版が用意されているものも多い。~
また3D化されているものやコンシューマ機のゲームなど、ASCIIテキストではなく画像表示が基本になっているものもある。
- 基本は見下ろし型の2D表示。
-- 2Dマップを元にして、3D化がなされているものもある。[[NetHack3D]]、[[IVAN]]など
- 操作は基本的にターン制。プレイヤーが何か行動しない限り、ゲーム内の時間も進まない。
-- 但し、多人数によるネットワークゲーム形式のものはこれに当てはまらない。Crossfireや[[VsHack]]、MAngbandなど。
- 基本的にマップはランダムに生成される。[[金貨]]やアイテムもランダムに生成され、ダンジョン内に散らばって落ちている。
-- Roguelikeでも固定マップが存在する事もあるが、「固定マップのみ」のゲームはRoguelikeとは呼ばないかも。
- マップは探索するまで画面に表示されない。
-- [[倉庫番]]フロアは探索前に見えている。
- 一つのマップが探索と戦闘の両方にそのまま用いられる(「移動マップ」と「戦闘画面」の区分がない)。このため移動や探索そのものが戦術性を持つ。
- 単身探検が多く、パーティの概念のあるものは少ない。
-- [[NetHack]]や[[ZAngband>Angband]]のようにペットなどの概念や、
あるいは[[Labyrinths & Legends>LabyrinthsAndLegends]]に見られるようなパーティ制を導入したものもある。
- セーブはあっても中断のため。死んだらそこまで、死んだりクリアしたりした場合はキャラクター作成からやり直し。
-- コンシューマ機のゲームの場合、迷宮そのものは探索ごとにリセットされるが、クリアした分は一部/全部をセーブ可能になっているものが多い。
-- NetHackにも主に練習向けの「[[発見モード]]」がある。
- アイテムの効果は最初はわからない。使ったり[[識別]]したりして初めて判明する。
-- 武器や防具の能力については最初から分かるゲームや、あるいはコンシューマ機のゲームではこれを一切廃してあるものもある。
- 空腹の概念があり、食事をしないと餓死する場合もありえる。
- キャラクターは経験を積むことで成長する。また、アイテムによるパワーアップもある。
-- が、キャラクターの強さよりも[[プレイヤーの持つノウハウや臨機応変さ>プレイヤーレベル]]、あるいは[[リアルラック]]を問われることの方が多い。

* 関連リンク [#a71b7f53]
- Wikihackの記事~
[[WikiHack:Roguelike]]